Avalonlearning

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Das Projekt hatte zum Ziel:

  • Erstellung und Erprobung beispielhafter Sprachlernaufgaben und -aktivitäten zur Förderung der Kommunikation zwischen Lernenden. Diese Materialien bauen auf der vorherigen Arbeit der Projektpartner auf und bestehen aus 2D- und 3D-Materialien.
  • Entwicklung und Pilotierung eines Schulungskurses für Lehrer, die ihre Lehrfähigkeiten auf die Arbeit in virtuellen Welten ausweiten möchten.
  • Aufbewahrung aller 2D- und 3D-Materialien, die während des Projekts erstellt wurden, zur Verwendung durch Organisationen, die an den Materialien interessiert sind.
  • Erstellung technologischer Lösungen, um Lehrer*innen und Schüler*innen einen einfacheren Zugriff auf die im Projekt erstellten Materialien zu ermöglichen.

Dieses Projekt hatte eine Reihe von Zielen, von denen das wichtigste darin bestand, eine Beschreibung bewährter Verfahren für das Lehren und Lernen von Sprachen in virtuellen Mehrbenutzerumgebungen (MUVEs) des 21. Jahrhunderts zu entwickeln, zB. Second Life oder Open Sim. Sie zielte auch darauf ab, möglichst vielen Lehrer*innen und Lernenden den Zugang und die Anleitung zur Erreichung dieses Ziels zu ermöglichen, erkannte jedoch die damit verbundenen Herausforderungen.

Zur Verdeutlichung ist ein MUVE ein computergenerierter Raum, der dreidimensional zu sein scheint, und Menschen betreten diese Welt, dargestellt als Avatare (eine Computerdarstellung der Person, die den Computer bedient). Die Menschen können wählen, wie ihr Avatar aussehen soll Sie ziehen sich wie sich selbst an, wie sie es im wirklichen Leben tun, mit Körper- und Gesichtsmerkmalen, die auch dem wirklichen Leben ähneln, oder sie können den Raum unterschiedlich geschlechtsspezifisch oder als nichtmenschlich (oft tierisch) betreten. Die dreidimensionale Raumsimulation in Second Life besteht aus einer Reihe von “Inseln”, auf denen verschiedene Objekte gebaut werden, um den beabsichtigten Raumnutzungen zu entsprechen. Auf der AVALON-Lerninsel (die die Partner weiterhin für die Nutzung durch Sprachlehrer finanzieren) verfügen wir über eine Reihe von Strukturen, darunter ein kleines Dorf, einen Veranstaltungsbereich, eine kleines Geschäft, ein kleines Hotel, Studentenunterkünfte und einen Tagungsraum. Diese Bereiche können an die Anforderungen neuer Kurse angepasst werden, und das Team verfügt über Expert*innenwissen, um diesen Prozess zu unterstützen.

Die technologischen Kernwerkzeuge, die am Ende unseres Projekts noch vorhanden sind, sind die Insel in Second Life mit ihrer entwickelten Architektur und ihren Objekten sowie andere Community-Building-Tools wie der Ning. Das Wiki (das im Projekt für die Verwaltung verwendet wurde und jetzt ein 2D-Speicherbereich ist), eine Website (für Benutzer*innen) und weiterer Speicherplatz für Objekte, die sowohl in 2 als auch in 3D erstellt wurden.

Wir haben eine Reihe von Empfehlungen und Anleitungen in verschiedenen Formaten erstellt, die es Lehrer*innen und Lernenden ermöglichen, die bestmögliche Erfahrung beim Erlernen von Sprachen in einem MUVE zu sammeln. Diese Instrumente umfassen sowohl Ratschläge und Anleitungen zur Entwicklung bewährter Verfahren als auch technologische Lösungen, um einen besseren Zugang für eine breite Gemeinschaft von Lehrer*innen und Lernenden zu ermöglichen.

Es gibt auch eine Spezifikation für einen Lehrer*innenausbildungskurs mit begleitenden Materialien, die basierend auf den Erfahrungen bei der Durchführung des Kurses und dem Feedback pilotiert und modifiziert wurden. Es gibt einige zusätzliche Tools, die den Lehrenden das Leben erleichtern, z. Ein Holodeck, mit dem die Lehrer*innen schnell und einfach einen Raum in der virtuellen Welt erstellen und ihn dann an verschiedene Klassen anpassen können. Eine Methode, mit der die Schüler*innen auf eine virtuelle Welt zugreifen können, ohne einen Computer mit sehr hohen Anforderungen verwenden zu müssen.

Nach den zwei Jahren der Projekte haben wir die Basis für eine etablierte Gemeinschaft von Praktiker*innen geschaffen, die daran interessiert sind, die im Rahmen dieses Projekts entwickelten Ideen weiterzubearbeiten. Wir werden auch anfangen zu verstehen, wie eine Gemeinschaft von Lernenden, die in 3D-Welten unterrichten möchten, am besten gepflegt werden kann.

Die spezifischen Ziele des Projekts lauteten wie folgt:

1) Bereitstellung einer Auswahl von Szenarien und Materialien, die entworfen und entwickelt wurden, um die Kommunikation in der realen Welt zu fördern, verbunden mit einem Belohnungsmodell, mit dem die Lernenden dazu gebracht werden, sich in ihrer Freizeit auf informellere Lernprozesse einzulassen und in die 3D-Welt zurückzukehren; plus Richtlinien für Pädagog*innen und ein Modell für bewährte Verfahren zur Nutzung der Materialien.

2) Bereitstellung eines Schulungskurses für Pädagog*innen und Orte, an denen der Kurs belegt werden kann. Der Kurs ist für die Ausführung in verknüpften 2D- (Moodle) und 3D-Umgebungen (Second Life) konzipiert. Die erstellten Produkte können von jeder Schulungseinrichtung in unveränderter Form verwendet oder in modifizierten Formaten angepasst und weiterentwickelt und an die Community zurückgegeben werden. Dem Kurs ist ein international anerkanntes Zertifikat beigefügt, und die erste Pilotengruppe kann, sobald sie mehr Erfahrung gesammelt hat, als Ausbilder für zukünftige Kurse fungieren.

3) Im technischen Bereich haben wir eine verknüpfte 2D-3D-Plattform bereitgestellt, die eine Community von Teilnehmer*innen aufnehmen kann, die entweder Sprachen lernen oder sich an der Lehrerausbildung beteiligen können. Es wurde ein System erprobt, das es den Menschen ermöglicht, an Aktivitäten teilzunehmen, auch wenn ihnen keine lokalen Einrichtungen zur Verfügung stehen oder wenn die Einrichtungen nicht in der Lage sind, ihre spezifischen physischen, psychischen oder sozialen Bedürfnisse zu befriedigen.

4) Eine Reihe öffentlich zugänglicher Berichte, Konferenzpräsentationen, ein Blogs und Webseiten sowie eine entwickelte und lebendige Community von 3D-Weltsprachler*innen, die mit der breiteren 3D-Pädagogen-Community auf der ganzen Welt verbunden sind.

01/2009 – 12/2010